dota自走棋视角怎么调

拳头“战网”系统秘密开发,***之弈或将独立分离,玩家wegame了解一下”,你怎么看?

龙猫出品,必成精品。愿你远走千里,仍有瓦罗兰星光相伴~

拳头想搞专属“战网”系统?网友:问过Wegame了吗?

对于LOL这款游戏而言,它不仅是众多召唤师的归属,同样也是拳头游戏公司的骄傲。在很早之前,拳头游戏公司仅仅只是一个小设计团队,成员还大多数来自于当时的游戏Boss暴雪公司,但自从英雄联盟的发行上线后,LOL却让拳头这个原本默默无闻的游戏公司,瞬间来到了各位玩家的视野范围内,在LOL发行的这数年间,拳头从未发布过关于有其他新游戏的动向,最多也只是一些花边消息,但都没得到实证。拳头将绝大多数心思,都放在了LOL这款游戏身上。

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事实证明,LOL火遍国内外的成绩也确实让拳头公司看到了付出的回报。LOL尽管还非常火爆,但对拳头游戏公司来说,他们考虑的肯定不可能是只靠着LOL就足够了,他们仍然期待着创造类似于LOL的又一现象级游戏。但这件事,说起来简单,做起来实在是太难了。但近日,LOL测试服的登录界面悄然改动,在登出界面中会显示两个选项,一是“退出”,二是“注销当前登录状态”,让我们发现了拳头最新动作的“秘密”,那就是拳头正在设计自己的“战网”系统。

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这里肯定有玩家会问了,什么叫做“战网”?其实“战网”的概念已经出现非常久了,像暴雪游戏公司,他就有自己的战网系统,可以登录守望先锋等等自家的游戏。简单来说,战网就是一个游戏平台,你能跨游戏聊天。那么拳头目前只有一款游戏LOL,总不能是LOL专属的“战网”系统吧?根据拳头近期的最新消息显示,拳头正在设计一款格斗类的游戏,但具体内容和上线时间暂且未知。不过对于拳头想搞自家的专属“战网”系统,LOL的玩家们却有着不一样的看法。

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***之弈是目前LOL最火爆的游戏模式了,从在线玩家以及参与玩家数量来看,***之弈都是超过了召唤师峡谷与嚎哭深渊(大乱斗)。因此有不少玩家都建议,如果拳头要新建自己的“战网”客户端,不如将***之弈分离出来,不再成为LOL客户端的一部分。这个想法也得到了许多***玩家的认可,毕竟有一些玩家是完全没有玩过LOL,只是听闻了***之弈的火爆,才来专门下棋的。可是有一个终极问题在于,LOL目前是TX的游戏平台Wegame一键启动的。

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就算拳头设计出了自己的“战网”,那么也会像是有网友所吐槽的那样:“来到国服,还不是照样Wegame一键启动?”,不知道各位召唤师,对此有什么看法呢?别忘了在评论区分享哦~

PS:探寻峡谷最新资讯,挖掘赛事选手故事。我是召唤师龙猫,期待您的关注

提及拳头公司估计很多人都要想一想是哪一个,不过提及旗下的游戏LOL大家都会恍然大悟。不得不说LOL给拳头带来的知名度是相当之高的,可是似乎拳头除了LOL之外就没有其他游戏了,事实上也是如此:

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世界知名游戏厂商只有LOL一款游戏

作为LOL的游戏厂商拳头游戏公司可以说是凭借这一款游戏就风靡了全世界,也是凭借这款游戏成为了世界知名的游戏厂商。只不过拳头的这个游戏厂商名字似乎没有坐实,毕竟在他的旗下也仅仅只有一款LOL游戏而已。

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在后面拳头也是跟着自走棋的风推出了新的***之弈模式,但是也仅仅只是个新模式而已并非一款全新的游戏。

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拳头新格斗游戏在路上

在前段时间进行的EVO格斗大会当中拳头的一个员工就作为嘉宾出席了这次大会,并且在这个大会当中爆出了一个非常劲爆的消息,那就是拳头的下一款游戏极有可能是一款格斗游戏,并且可能完成度已经很高了。

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拳头的“战网”

在后面更是有网友爆出了拳头的最新动作,登录LOL的客户端似乎变成了一个类似于“战网”的游戏平台,拳头也是致力于将自己的游戏内容扩大。不过这对于国内的玩家来说并没有太多的改变,毕竟我们一般都只用wegame来启动,而非直接使用拳头的客户端来启动。

自走棋如何切换视角?

01

我们进入游戏后首先点击图示箭头的位置,就能看到自己可以购买棋子

02

在游戏界面的右上方我们可以看到自己的人口和金币数,我们用金币购买棋子后棋子就到了我们的备选区,

03

我们点击快捷键Q然后选取要上场的棋子,接着再放到棋盘上就可以派出自己的棋子上场了

04

每个棋子都有不同的羁绊效果,满足触发的条件才可以出现羁绊效果,(本局已经满足了2个工匠的触发条件所以触发羁绊了)

05

我们点击快捷键W然后选取要下场的棋子(本局以斧王为例)

06

我们可以看到斧王回到了备选区,

07

游戏期间我们会遇到野怪,我们消灭野怪后可以用信使捡起宝物然后给棋子装备上。如果想让信使升级增加人口要点击图示的位置或者点击快捷键F,

刀塔2里有哪些机制是LOL玩家体会不到的呢?

反补这个机制是个双刃剑,对新手极其不友好。可以说dota2人越来越少,很大一部分原因就是反补的原因。现在Dota2已经慢慢改正了反补的机制。

lol体验不到的还有买活机制,还有各种道具的运用。总体来说其实dota和lol差别特别大。完全是两个游戏。

你好,感谢邀请。

自从“LOL”横空出世以后,这个话题就成为了各大***爱好者互相争议的焦点。虽说在时光的轮廓中伴随着腥风血雨,但时至今日格局仍未改变,谁也没把谁“熬死”。不得不说,这是***生态圈发展的常态了,各大玩家为了自己喜好的游戏“挺身而出”也是情理之中罢了。

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作者本人身为9年“刀龄”的玩家,当然心中也期盼着自己热衷的游戏能继续发光发热。虽说现在游戏时长增长缓慢,但是一有空还是会约朋友两三,玩上几把,实乃人生乐趣。


好了,进入正题。理性分析,勿喷!

本人也玩过一段时间“LOL”,但由于极其不适应,后来卸载了,再也没玩过了。

说说Dota2带给我“LOL”所没有的体验:

1.“反补”机制

作为老年玩家,真的很难适应没有“反补”的对线,总感觉少了点快乐的感觉。

2.金钱与买活机制

能真实体会到身携巨款“被杀”的痛苦,以及毫不犹豫“买活”的愤怒。这算是Dota2带给我极其重要的感受。

3.英雄技能特性

敏捷,力量,智力”的合理化,使得英雄之间形成差别。而技能的蓝耗使得前期每一次的释放极其珍贵(某些施法前摇技能可以s),值得深思。

4.“没带tp”或“tp进入cd”的尴尬

相信各位也曾体验过这一刻,或许还有一种“无敌炉石”时的紧张刺激感受?

5.灵活的位置改变与战术阵容

不像“LOL”那么固定化,每个位置都可以灵活多变,可以“开雾”Gank,可以一起保“Carry”,更是可以一起“打野”。更多的即时策略体验感。

6.地形与视野,提供观赏性的团战视角

这一点其实可能是个人原因所致。个人认为“LOL”更多的是拼操作手速及走位预判,俗话说就是一顿“QWER”瞬间带走,打团也抱得较紧。而Dota2的团战[_a***_]还是可以拉锯到很大的。由于地形,视野,跳刀,隐刀的原因,给我更好的视角体验吧。


就说这么多吧,当然两个游戏也没必要说谁好谁坏,自己喜欢就行了,各自有各自的特色,作者只是单纯的以“LOL”特色作为对立面,说说Dota2给予我的特殊体验。

好了,感谢阅读,你有哪些看法呢?

——论游戏模式

刀塔开放灵活,有创意工坊和自走棋丛林乱斗等人气模式,引擎开源可以让玩家自制mod,灵活多变玩法丰富。

LOL独立但模式单一,无限火力大半年上线一次,末日人机6杀等等也就出过几次,几个版本拳头的工作就是无脑改动数值平衡,结果梦回S7

——论坑钱

两个游戏差不多,刀塔里升级绿本各种本,包月plus,各种皮肤散件至宝有连续吸血的味道,但是交易灵活并且可以第三方交易投机,职业赌狗和商人说不定能捞一笔。

LOL各种坑爹冰雪节钻石换皮肤,也是无底洞,但是钱花了就是真的花了,一劳永逸,比较适合暴发户直播抽龙瞎。

——论两个游戏的未来

刀塔俗称deadgame,少数信仰刀斯林最爱,活跃度不会有太大提升,但沦为各种mod启动器还是可能的。

LOL市场占有率高,但是依然没有纳入奥运会电子竞技项目,其更新频率之快不具备csgo这类游戏的稳定性和专业度,高手对决通常以版本取胜,观赏性低于期望值

不说了,地精胡了

dota2以操作性强著称,lol以简单易玩而风靡全球。相对而言,dota2具有一些lol没有的机制,正是这些机制让dota2的魅力凌驾于其他moba类游戏之上。

下面我们一起来看看dota2独有的一些机制

无投降机制

如果有投降,你或许就看不到z***j背靠世界树翻盘;你或许就看不到ti6eg被破3路翻盘ehome。。。

当然,我也不无脑吹没有投降,其实引进投降机制也无不可,只是我觉得投降需要5个人同意,有一个人不同意那就得继续下去。毕竟1v9是可以吹一辈子的事情,翻盘才是dota最大的魅力之一。

树林阴影、高地、高台机制

阴影逃生&阴影蹲人:说到阴影不得不提阴影之王merlini,宙斯绕树林反杀3人,也成了绝唱;通过绕树林***走位,常常能躲过一劫;阴影蹲人我只服830god,巫妖被蝙蝠叠13层油,***装有队友蹲。

低地打高地有20%的miss概率,并且低地没有高地视野,这也是dota1时代世界三大难题:中国高地的原因之一;中路卡兵是优秀中单硬性指标之一。

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高台机制:可以让先知、puck、白虎等英雄毒瘤打野;可以高台插眼控制视野,比赛中的高台常常是兵家必争之地。

白天黑夜

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白天和黑夜的存在,让dota增加了更多的战术博弈和视野控制。白天的化身光法与黑夜的主宰夜魔也常常出现在比赛中(夜魔完克光法)。当队伍中有牛头、潮汐时夜晚无疑是更好的进攻和防守时间,阴影跳大才能出其不意,一击必杀。

多操

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lol设计师承认抄袭或者借鉴了dota的设计思路,但是多操设计难度太高没有做出来。多操的存在:米波、熊德、陈、小鹿。。这些多操英雄相当考验手速,也常常是高玩和低玩的分水岭。

当然,上图也大概率断章取义,lol设计师羊刀也参与过制作dota,怎么会设计不出来多操英雄,只是与lol的风格不和而早到舍弃。

反补

反补机制继承于war3,通过不断反补可以控制兵线和压制对方的经济。只是反补对新手很不友好,这是lol不能接受的。

lol设计者羊刀曾经有做过解释,是为了减少无谓的时间和操作消耗,提高游戏的顺畅度。可以,这很lol

暂停

这个我绝对要为dota2打call,暂停机制让很多游戏中有三急或者其他事情的朋友可以抽空完成这些事儿。很赞,很人性化的一个设计,国际惯例暂停2min,也广为人知。

大概知道的lol没有的机制就这些,欢迎大家交流和补充哦(´-ω-`)。我是磊哥,喜我点关哦

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