二次元游戏装备,二次元游戏装备四件套

二次元领域,动画游戏哪个影响力大一点?

说实在话,她俩是无法比较的,这就是所谓的神仙打架,不分胜负,因为她们都是绝对无法替代的东西。

我们单纯从日系作品,也就是ACG体系中的动画和游戏分析。我认为,动画代表了视觉欣赏上的最佳表现,而游戏则是***交互上的最佳形式。可以说,动画强调的是传达,因而注重画面与表演,而游戏强调的是参与,因而强调的是游戏性与体验。两者都具有艺术表达和情感回馈的作用,同时又是一种能够切实满足人们精神需求的虚拟抽象产物。她们各有所长,同时又可能相互结合,共同为***与艺术的最终目的服务。

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我同样反对一种观点,就是作为游戏的“第九艺术”能够囊括我们现今所知的任何其他表现形式。我认为并不是包括与不包括的关系,准确来说游戏不是将动画、音乐、故事等包含在内,而是一种理想的、1+1>2的结合。游戏确实有着独特而强大的魅力,这正是因为诸多元素的参与和共同作用,但这并不代表它能够替代任何一种其他的内容表现形式。实际上在当今的ACG文化产业中,结合多种元素的艺术形式才是多数,轻小说有插图,动画有配乐,音乐有人声歌词,也可以通过物语音乐的形式讲述完整的故事。本来ACGN体系各成员(也包括音乐在内)就是相互结合,共同造就整体的表现力的,而游戏正是其中的代表。

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也许国内有种不科学的观念,那就是二次元中动画还是主流,其实也可以说得过去。其实在日本,动画、漫画和游戏的兴起和发展虽然几乎是平行的,但是早期的游戏与动画的风格还是有很大差距,游戏因其操作性需求通常与动画的题材有着不小的差距,而且因为游戏对技术与硬件能力的依赖,使得早期的游戏在视觉表现上和动画还是有不小差距。不过恋爱冒险游戏,也就是***的前身,有可能是最早的虹桥,诸如《樱花大战》等经典作品就将游戏和动画很好地结合在了一起

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而到了现在,动画和游戏完全是并驾齐驱,互有借鉴,相互补充的成员了。告诉题主,新海诚在开始做动画前,就在游戏公司falcom工作,像《永远的伊苏》、《英雄传说5》等作品中,就有新海诚的参与。

文:霜辰

呃呃呃,这俩没有可比***题主~因为动画和游戏一样都是当今***产业里的巨头,因此它们的影响力本质上来讲都是一样滴。不过这两个产业的影响力在每个国家每个地区还都有所差别,这个就和受众群体的数量、媒体对作品的推广程度以及看动画玩游戏需要的硬件设备的普及度有关系啦。(比如说每个人家里都有电视,但ps4xbox这种游戏主机不一定每家都有)

我们国家的人口处于世界之最,青少年群体的人数肯定也只会更多~青少年又作为动画和游戏的主要受众群体,所以游戏动画在我们国家的影响力不言而喻。

再用我们国内的情况举例子,我觉得动画和游戏的影响力总体上是持平的。当然远在十多年前,动画的影响力还是比游戏大的~我们这一代的人儿想必不会忘记每天放学回家打开电视看自己一直关注的动画作品吧。当时电视上播放着来自世界各国的优秀动画,也有我们国家优秀的老一辈动画人制作的动画。可见那时电视媒体对动画的推广是远远多于这几年的,真是十分怀念了哎。那时候我们也会玩游戏,例如小霸王的红白机。然而小霸王红白机并不是每一个人家里都有的,而且电视媒体也很少对这些游戏进行推广。那时候也很少有家庭会有一台个人电脑,国外是什么情况我不太懂,至少我认为在十多年前在国内动画的影响力是大于游戏的。

当今就不一样了,电脑和智能手机的普及率很高,能玩到游戏的群体的人数也更多了。所以我觉得在当今动画和游戏的影响力是持平的。毕竟当今青少年群体人数还是很多的,而且大家也都能够熟练操控个人电脑和智能机呢~

希望我的答案会对你有所帮助噢。17

个人观点应该是动漫影响力,毕竟相比较动漫的门槛较低,优质的游戏是要软妹币的,而动漫优质的大部分也不需要软妹币。对于大众来说,二次元的活动也就包括漫展,cos动漫的多一点。动漫带给我们的是旁观者的角色,能让我们了解到主人工的故事,带给我们的是热血与友情等等。游戏的话作为参与者有各种各样的剧情模式,出装备等,并不能产生偶像情绪,所以个人感觉是动漫影响多一点。

要说二次元的话,每个人的看法不同,有的玩游戏不看动画,有的则相反.

个人认为动画可能影响大一点,毕竟动画的传播范围更广,游戏虽然也很广,但是可能给人的影响没有动画这么大,游戏体验的是***快乐,动画有时候还可以引人深思,令人感动落泪,这是游戏很难有的.

个人观点,不喜勿喷😄

迄今为止,还是游戏的影响力更大一些,有数据为证。

2016年,狭义动画市场/制作公司销售额达到2301亿日元。而单论主机游戏一项,日本游戏厂商的销售额就达到了2994亿日元,这还是连续几年市场萎缩后的结果。

2017年的单机游戏日本销量排行榜也说明了这一点。

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第一名的《口袋妖怪:究极日月》、第二名的《喷射美少女2》单款销量都破了200万,《勇者斗恶龙11》3DS版加上PS4版销量超过了300万。而日本动画领域很难出现这种爆款,一般一部深夜动画的BD销量能上万就是大成功,而动画电影除去《你的名字》这种可遇不可求的神作之外,一般动画电影的票房搞得好也就是小几十亿日元,和游戏领域的爆款差距还很大。

不过动画爱好者没必要灰心丧气,这其实是游戏和动画两个产业比较的常态。拿我国来说,爆款二次元手游的月流水都是千万乃至上亿级的,可国产动画呢?除了《大鱼海棠》、《大圣归来》这种稀有的存在能获得几亿票房,大多数国产动画还谈不上盈利,完全是原作方为了宣传和内容和烧着钱做出来的。

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导致游戏比动画更有影响力的根本原因,在于两者拥有的用户基数不同。

人类都喜欢游戏,无论技术高低,都能在与程序和他人的互动之中获得乐趣。可动画这种视听作品就不同,就算内容再***再耸动,也只是单方面的观看,还能比得上拿着冲锋枪突突突吗?

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况且如今游戏的付费也是动画不能比拟的,动画获得收入无非是版权出售和售卖周边。可游戏自打搞出了“开箱子”/“抽卡”这一套路后,就成了吸金利器,平时连几十块的单机游戏都嫌贵的玩家,会毫不吝啬地氪出648去抽一抽,或许,这就是人类的***天***。

食玩有哪些?分别是什么?

扭蛋,对象年龄3y↑,顾名思义放入扭蛋机里扭出来的蛋,以扭蛋机抽奖的形式发售,其内多半为小型玩偶公仔以及各种低端变身器配件,其涉及范围较广泛,各种动漫特摄系列均有涉及;食玩,对象年龄3y↑,以边吃边玩为理念的一种打包销售型玩具食品,其内含有小零食(口香糖oder压片糖),卖点一样为小型玩偶公仔以及各种低端可玩性变身器配件,也是各种二次元及特摄作品均有涉及的一个系列;dx全称deluxe,对象年龄3y↑,译作豪华版或精装版,多半为特摄片各种变身器以及武器周边如奥特曼变身器,***面骑士变身腰带,超级战队变身器,各种特摄战斗专用武器und andere。。。近些年的dx玩具其部分配件和扭蛋版以及食玩盒蛋版为一个型号,大多数都可以与dx主体联动共享玩法,卖点在于可玩性高;c***全称complete selection modification,译为修改型完全精选品,对象年龄15y↑,为特摄作品***面骑士中骑士腰带周边的一个特有系列(该系列前身cs『complete selection』因制作材料合金成分占比较大导致成本过高,因而发售价格昂贵,以及玩法过少而导致很少有人买账;其在玩具定位上相较更偏向于道具,此后被万代修改合金材质比重后着重涂装降低成本形成了如今修改版本c***)。其特点在于外观上还原剧中道具造型以及各种出色的玩法,主要价值在于拍摄cos以及收藏,卖点主要还是情怀;真骨雕系列,对象年龄15y↑,S.H.Figuarts系列的一个通往殿堂的分支系列(该系列玩具因其高用心程度以及过硬的技术而获得了精湛的做工,在本年某一时期成了各路模型界倒爷代理商的快乐源泉,标出了甚至原发售价5-10倍的价格的预订价,因此真骨雕也被戏称为金骨雕/钻骨雕/倒爷快乐雕),真骨雕制法,仿照人类骨架结构比例更真实的还原正常人形体应有的造型(但并不意味着其体内真实存在骨架被包裹的素体,只是以这种技术来确立好形体比例,达到预想效果后依旧是直接通过定型模具批量生产素体),其在造型上比普通shf要更加接近于剧中形象,虽然以目前的普通shf水平来看几乎和真骨雕系列已无过大差距,但其制作用心成度并非一个层次(例如中奖率[_a***_]偷色问题关节美观问题以及大体上的比例依旧存在些许差距问题等),目前该系列玩具仅涉及***面骑士和牙狼两大特摄,是适合青年及以上人群把玩收藏的高精致玩偶。

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